miércoles, diciembre 15, 2004

Zanjando el tema (3)

En el apartado médico de mi investigación cabe destacar el asombroso trabajo realizado por el prestigioso equipo de cientificos (formado por un solo hombre, yo mismo) que se ha encargado de revisar física y mentalmente a los individuos que conforman el fenómeno, objeto de análisis que nos ocupa. De manera resumida os hago participes de sus relevantes conclusiones omitiendo complicadas definiciones técnicas para hacer su lectura más clara y fluida:

"No son pocas las dificultades con las que nos hemos encontrado en nuestra incansable busqueda del origen de este mal de nuestro tiempo (...) Debido a la apabullante variedad de procesos sintomáticos padecidos por el jugador de rol hemos concluido que el rol es la respuesta de sus vulnerables cerebros ante traumas y complejos prévios de muy diversa indole. Es pertinente, por tanto, la identificación de cada uno de estos complejos a traves de su reflejo en el juego.

Para ello, mi equipo y yo, hemos desarrollado una catalogación de tipo orientativo en la que recogemos algunos de los casos traumáticos de aparición más frecuente entre jugadores, en los que quedará patente de forma clara y concisa su denominación y correspondiente materialización en lo que a elección de carácteres se refiera. Para este estudio hemos contado con la colaboración de profesionales célebres en los campos de sicología y siquiatría, que en función de las respuestas de jugadores de rol recogidas en formularios y contrastadas con sus historiales clínicos les han llevado a descubrir estas reveladoras conexiones:


Grupo 1: estenosis fálica. Esta enfermedad consistente en la tenencia de un organo genital de dimensiones reducidas, tiene su reflejo en el jugador de rol en su predilección a la hora de escoger personajes con algún tipo de tara física (malformaciones, enanismo...) Denota en el individuo su afán por demostrar al mundo que el tamaño rídiculo de su órgano sexual no le impide mantener relaciones sexuales satisfactorias.

Grupo 2: autonihilismopatia. Tras largos años de aislamiento y anonimato el sujeto comienza a preguntarse si su consciencia tiene reflejo material en este plano de realidad. Aterrado ante la revelación que el analisis de su entorno más próximo pone al descubierto decide tomar cartas en el asunto asumiendo su ineptitud a la hora de desarrollar un "yo" creible y depositando todos sus esfuerzos en la recreación física de un personaje, la mayoría de veces grotesco, que supla sus necesidades más básicas de relación, llamando la atención de ese mundo que parece olvidar su presencia.

Grupo 3: fetichismo crónico. El paciente victima de una carencia afectiva que le viene marcando desde la infancia, adopta un objeto al que dota de personalidad como principal vehículo de sus emociones y sentimientos más profundas. A través de sucesivas partidas supervisadas se ha puesto de manifiesto que estos jugadores mantienen un comportamiento reincidente en cuanto a la elección de equipo de defensa, vestimentas, etc... Se ha observado, tambien, que de ser privados de estos objetos desarrollan una actitud no exenta de paralelismos con el síndrome de abstinencia llegando a experimentar placer de tipo sexual en el momento en que el objeto le es devuelto.

Grupo 4: armarismo. No habiendo superado aun la etapa de adolescencia en la que sus preferencias sexuales quedan patentes, el jugador de rol encarna en la ficción a personajes del sexo opuesto y, en la mayoria de los casos, de una promiscuidad extrema. Existen dos teorías acerca de la naturaleza de este comportamiento: la primera parte de la fijación que un alto porcentaje de los enfermos muestra respecto el tema de pasarse entre las piernas a sus compañeros de partida; la segunda de ellas se basa en la ignorancia total o parcial que en materia de sexo suelen tener estos jugadores. En ambos casos el rolero armarista se reconoce por su caminar innegablemente ambiguo sean cual sean sus inclinaciones o el campo de batalla"


Hasta aquí nuestro estudio sobre otro de los grandes males que corrompen nuestra sociedad. Poco queda en el tintero; una vez más habeis sido avisados sobre las consecuencias que la filiación a estos cada vez más numerosos grupos de individuos automarginados puede acarrearos. Ya es hora de que todos abramos los ojos, el rol tiene que ser apartado de nuestra juventud cuanto antes. Es trabajo de todos que el mundo de mañana esté poblado por seres humanos racionales, por personas con conciencia de si mismos y de la incertidumbre de su entorno, con capacidad decisoria autónoma e incondicionada y voluntad para hacer frente a la realidad y no a un simulacro barato de esta. ¡Por eso os digo que el rol tiene que ser considerado como lo que siempre ha sido: un opio adolescente!. ¡¡En las próximas elecciones teneis que dejar clara vuestra postura ante el resto del pais, votad 'sí' a la vida y 'no' al rol!! ¡¡Votadme!!
¡¡Votad al Hombre!!